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ニュース記事

Battlefield REDSEC: Portalの完全ガイド、認証済みおよびカスタムエクスペリエンスの作成

2026年4月14日

目次:

戦火で荒廃した街の中、大きな金属製の建造物の上でゴルフカートに乗る兵士たち。爆発と破壊に囲まれている。背景には、ビル群の向こうにそびえ立つ大きな椅子が見える。

Battlefield REDSECはバトルロイヤルやガントレットの枠を超えます。Portalの力があれば、誰でも当社のツールで基本プレイ無料のエクスペリエンスを作成できます。何十もの設定で認証済みモードに独自のひねりを加えて公開したり、Portal SDKツールでフォート・リンドンのセクションを改変して新しいマップを組み上げたり、あるいはウェブベースのスクリプトツールでまったく新しいゲームモードを作成したり。これこそが、自由に創り出せるあなただけの「Battlefield」です。

Battlefield REDSECの基本プレイ無料サービスの一環として、Battlefield Portalウェブサイトにアクセスし、フォート・リンドンでエクスペリエンスを作成できます。認証済みモード(具体的にはバトルロイヤルまたはガントレット)、あるいはカスタムエクスペリエンスのいずれかを作成できます。唯一の制約はゲーム内アセットとあなたの想像力のみです。あなたが作成するBattlefield REDSECコミュニティーPortalエクスペリエンスは、「Battlefield 6」の所有者を含め、コミュニティー全体がアクセス可能です。 

「Battlefield 6」をご購入いただくと、追加の認証済みモードとそのマルチプレイヤーマップに即座にアクセスできます。ですが、REDSECのPortalは、コミュニティー・エクスペリエンスの無限の可能性への入り口となります。

PORTALコミュニティー・エクスペリエンスのプレイとホスト

市街地の上空からの眺め。右側では大規模な爆発が起き、複数の建物から濃い煙が立ち上っています。

エクスペリエンスを作成する前に、コミュニティー・エクスペリエンスを試してみませんか?これは素晴らしい戦略です。状況を把握し、Portalで可能なことをプレイすることが、理想のエクスペリエンスを創り出すのに役立ちます。

お好みのプラットフォームでBattlefield REDSECを起動し、メインの「プレイ」メニューにあるPortalタイルまでスクロールしてください。ここでは、注目のモードに直接参加するか、あるいは「検索」タブで以下のいずれかの方法を使い、コミュニティー・エクスペリエンスライブラリから特定のコミュニティー・エクスペリエンスを検索できます。

  • タグ: 設定に基づいてコミュニティー・エクスペリエンスに自動的に適用される、事前に定義された単語のコレクション。
  • マップとモード: ブレークスルーやカスタムモードなどのマルチプレイヤー、またはオペレーション・ファイアストームやカイロ包囲戦などの特定のマップに設定されたコミュニティー・エクスペリエンスを表示します。
  • キーワードで検索: 指定した単語が含まれる名前または説明を持つコミュニティー・エクスペリエンスを検索します。
  • エクスペリエンス・コード: プレイしたいコミュニティー・エクスペリエンスが正確に分かっている場合に最も役立ちます。この文字列は、1つのコミュニティー・エクスペリエンスに直接結びついていて、入力すると、そのエクスペリエンスだけが見つかります。

いつでもコミュニティー・エクスペリエンスライブラリを、「人気」や「注目」のエクスペリエンスなどで並べ替えることができます。

また、サーバーブラウザ(Portalの「検索」タブではなく、「サーバー」タブ)を使用して、プレイしたい正確なロビーを見つけることができます。このメニューには、プレイヤー数、マップ、ピン(PCまたはコンソールからの接続品質)などの並び替えパラメーターが含まれています。一方、フィルター機能では、ホスト地域、最大プレイヤー数、タグなどの詳細な設定が可能です。

注: 「Battlefield 6」コンテンツ(マップやモードを含む)を使用するPortalエクスペリエンスは、Battlefield REDSECプレイヤーはアクセスできません。「Battlefield 6」の所有が必要なエクスペリエンスをロードしようとする前に、画面上のアイコンと警告が所有権の要件を通知します。

コミュニティー・エクスペリエンス(自作も含む)をホストする方法

自作したもの、または他のコミュニティーメンバーが作成したコミュニティー・エクスペリエンスをホストする場合でも、ロビーを運営するために特別なツールは必要ありません。

コミュニティー・エクスペリエンス(自作も含む)を選択した後、「ホスト」を選択すると、いくつかの簡単なオプションが表示される画面に移動します。表示されるオプションを順に確認してください。まず、サーバー名と説明文です。これがプレイヤーをあなたのサーバーに誘導するため、指定された文字数内でできるだけ正確に記述してください。次に、任意のウェルカムメッセージと定期メッセージです。それぞれ、プレイヤーがサーバーに参加したときと、マッチ中に定期的に表示されます。 

ホストする際一番複雑な手順は、パスワードの入力と、永続的なサーバーホストを選択するところです。コミュニティー・エクスペリエンスをフレンドとだけプレイしたい場合は、パスワードの入力をお勧めします。そうしない場合、あなたのホストするエクスペリエンスを検索した人は誰でも参加できます。永続的なサーバーについては、このオプションを使用すると、あなたがオフラインの時でも、他のプレイヤーはコミュニティー・エクスペリエンスサーバーを検索し、プレイできます。

エクスペリエンスが「未公開」の場合、EA Connect経由でフレンドをロビーに招待してプレイテストを行う必要があります。

この「最初にテストする」という習慣は、Portalコミュニティー・エクスペリエンスの作成に組み込まれています。そのため、まず公開中のコミュニティー・エクスペリエンスをプレイしてホストすることをお勧めします。いくつか試した後、自分だけのものを作成してみましょう。作成する準備ができたら、リリースするまでのエクスペリエンスの作成、ホスト、プレイテスト、調整のフローに慣れるでしょう。もちろん、公開後も改善と調整が続きます。 

認証済みBattlefield REDSECコミュニティー・エクスペリエンスを作成する方法

崩壊した建造物が市街の光景を縁取り、瓦礫や煙が立ち込め、建物には大きな看板が掲げられています。

初めて作成する方には、認証済みコミュニティー・エクスペリエンスから始めることをお勧めします。このエクスペリエンスは公式モードに基づいており、追加のツールは不要で、当社のウェブサイトで簡単な手順に従うだけで非常に手軽に作成できます。

Battlefield Portalビルダーはウェブベースなので、インターネットのウェブブラウザにアクセスできるシステムさえあれば、オペレーティングシステムやウェブブラウザの種類は問いません。Battlefield Portalビルダーには、より簡略化されたモバイルウェブ版もあり、こちらは多少のアレンジを加えた標準的な認証済みエクスペリエンスを作るのにぴったりです。

Battlefield PortalビルダーでEAアカウントにログインすると、最初にホームページが表示され、ここにはあなたが作ったコミュニティー・エクスペリエンスと、「新しいものを作成する」とラベルがついた大きなボタンが表示されます。このボタンを押して、以下の2つのオプションから選択しましょう。

  • 「認証済みモード」- 初めてのPortalビルダーコミュニティー・エクスペリエンスにお勧めです。 既存の公式ゲームタイプに改変を加えたコミュニティー・エクスペリエンスを作れます。ローンチ時には、コンクエスト、ラッシュ、ブレークスルーが利用可能で、シーズンアップデートではさらなるゲームモードが登場する予定です。認証済みモードでは、カスタムゲームプレイのスクリプト編集やレベル編集は許可されていませんが、フルXPが獲得可能であり、作成が簡単です。
  • 「カスタムPORTAL」- Portalビルダーの知識がある場合、または作成したいものが明確な場合にお勧めです。Portalネクストツール一式を使って、自分だけのエクスペリエンスを作りましょう。PortalネクストSDKを使うことで、カスタムゲームプレイのロジックのスクリプト編集やレベル編集が可能です。注: これらのエクスペリエンスでは、プレイ時に補正済みXPを獲得します。

選択した内容に応じて、空のテンプレート(カスタムPortal)またはモード(認証済みモード)で構築を始めます。もしPortalビルダーを開いたままこれを読んでいるならば、「認証済みモード」のテンプレートを選択して、全部の設定を確認してみましょう。

基本プレイ無料のREDSECクリエイターとして、バトルロイヤルやガントレットなど、REDSECに含まれるフォート・リンドンマップと認証済みモードにのみアクセスできます。

Portalウェブビルダーの操作方法

工業照明の下にある倉庫の内部。積み重ねられた輸送コンテナ、パレット、収納棚が見えます。

これで、Portalビルダー内を自由に動けるようになりました。「パブリッシュ」をクリックしない限りは、「設定」から「ルールエディター」まで、好きな順番であらゆるものを編集できます。コミュニティー・エクスペリエンスを作成する際、これらのタブ間を行き来できます。ほとんどのオプションの横にある便利な「ツールチップ」(小文字の「i」アイコンで示されています)を使用すると、さらに詳しい情報を得られます。タブは以下の通りです。

  • 設定: ゲームモードを再選択し、ゾーンのサイズとダメージ、ミッション、セカンドチャンス(バトルロイヤル)、または参加条件のしきい値と再出撃ディレイ(ガントレットの場合)などの設定を編集します。
  • マップローテーション/ガントレットミッション: 必要に応じて、エクスペリエンスで使用したいマップを選択します。次のナイトフォールアップデートより
  • チーム: プレイヤー数、チーム数、AI兵士の有効化とその割り当て方法を設定します。
  • 変更: ゲームプレイ、兵士、乗り物、UIのスイッチ/スライダーを調整します(AI兵士が有効な場合はAI兵士タブも利用可能)。 
  • 制限: 兵科、武器、アタッチメント、乗り物、ガジェットを制限します(全体またはチームごと、該当する場合)。

満足したら、最後のタブ「パブリッシュ」に進み、エクスペリエンスを開発者レビューのために提出するか、未公開のままにして、フレンドと一緒にBattlefield REDSECでテストしてください。このセクションでは、文字数制限(タイトルは64文字、説明は256文字)内で特定の名前と説明を追加し、制作物を紹介する画像を必ず追加してください。

エクスペリエンスを公開する前に、進行状況の詳細(コミュニティー・エクスペリエンスがフルXPを提供するか、または補正されるか)と、公開を妨げるエラーが表示されるエクスペリエンス検証も確認できます。コミュニティー・エクスペリエンスが公開されたら、自分を褒めましょう。これで「Battlefield 6」のエクスペリエンスライブラリに貢献しました。この時点で、コミュニティー・エクスペリエンスには以下のうちいずれかのラベルが表示されます。 

  • 未公開: エクスペリエンスが下書き保存され、事前検証済みであるものの、他のプレイヤーやモデレーションから見えない状態です。この段階では、エクスペリエンスを編集、公開、またはゲーム内でフレンドを招待してプレイできます。また、ファイルとしてエクスポートしたり、別のテンプレートに複製したり、削除することもできます。
  • 処理待ち: 通常、コミュニティー・エクスペリエンスをモデレーションに提出した直後に表示されます。この状態でもエクスペリエンスを編集し、1人またはゲーム内でフレンドとプレイしたり、エクスポート、複製、削除ができます。
  • 審査中: コミュニティー・エクスペリエンスがモデレーションによって審査対象になると、「処理待ち」ステータスが「審査中」に変わります。 
  • 対応が必要: これは、コミュニティー・エクスペリエンスにモデレーションによって発見されたエラーがあることを意味します。あるいは、カスタムエクスペリエンスを作成した場合、ルールエディターのスクリプトまたはPortal SDKツールで作成したマップにエラーがあることを意味します。失敗を恐れる必要はありません!エクスペリエンスの編集に戻り、すべてのエラーを解決したら再提出しましょう。 
  • 公開済み: あなたのコミュニティー・エクスペリエンスは承認され、コミュニティーに公開されました。おめでとうございます!

Portal SDKツールとルールエディターを使用したカスタムコミュニティー・エクスペリエンスの作成方法

桟橋に停泊したボートがあり、水上の大きなアーチ橋の近くからは煙が立ち上っています。

認証済みエクスペリエンスが「Battlefield」に存在するものを調整することであるなら、カスタムエクスペリエンスを作成することは、当社のツールを使用して「Battlefield」の枠を超えたものを想像することです。カスタムエクスペリエンスは、2つの主要な要素を除き、認証済みエクスペリエンスと同じプロセスフローを使用します。ルールエディターは、ゲーム内イベントや条件をアクションやエフェクトのトリガーにリンクさせる論理ベースのシステムとなり、Portal SDKツールでは、複数のフォート・リンドンセクション(および「Battlefield 6」本編では他のマップも)のマップ編集が可能です。

EAのウェブサイトで利用できるPortalビルダーとは異なり、Portal SDKツールのソフトウェアプログラムを使用するには、Windows PCにダウンロードする必要があります。Portal SDKには、Godotゲーム編集ツールを使用してゲームレベルの空間編集を行うために必要な全ファイルと、独自のカスタムゲームルールの作成を開始するためのサンプルスクリプトが含まれています。 

ツールをダウンロードするには、ここをクリックしてください。これはPortalビルダーのウェブサイトで提供されているものと同じダウンロードリンクです。

EA.comの公式ウェブサイト以外から、任意のバージョンのPortal SDKツールをダウンロードすることは、決して推奨または容認されません。そのようなことをすると、PCにセキュリティ関連の深刻な問題が発生する可能性があります。認証済みPortal SDKツールとそのアップデートは、EA.comからのみダウンロードしてください。

ツールをダウンロードしたら、ReadMeファイルを開いてインストールを完了してください。次にツールを開いて、こちらの初心者向けのPortal SDKツール体験ガイドを読んでください。

PORTAL SDKツールの使い方 - クイックマップ編集ガイド

地中海風の大きなクラブハウスが、ヤシの木と澄み切った空が広がる造園されたゴルフコースを見下ろしています。

マップを自分で編集して試行錯誤するほか、Portal SDKツールで利用できるツールチップを通じて学習できますが、オブジェクトを移動および追加する方法の概要はこちらです。

  1. ツールを開き、アプリケーションの左上隅にあるシーンにマウスカーソルを合わせ、次にシーンを開くをクリックし、その後、レベルフォルダーを参照してマップを選択します。

  2. 次のツールを使用して3D空間を操作します:

    • カメラの照準(「周りを見る」) - 右クリックで長押しし、マウスカーソルをドラッグしてカメラを操作します。
    • 移動 - W、A、S、Dキーで2次元的に移動(前方、後方、左、右)し、スペースキーで「上」に移動します(常に視点の+90度方向)。
    • 移動速度の増減 - マウスホイールでスクロールします。前方で加速し、後方で減速します。
  3. マップ上に既にあるものに注意しましょう。マップ上のすべてのオブジェクトはデフォルトの位置にあり、Portal SDKツールは追加的な変更をサポートしています。地形や建物などのオブジェクトは削除できません。

  4. アプリケーションの下部にあるオブジェクト・ライブラリを探し、展開した後、ライブラリの検索機能の横にある省略記号(…)をクリックし、「ライブラリの作成」に移動します。

  5. これらのオブジェクトをマップにドラッグ&ドロップし、次のキーバインドを使用して操作します。

    • Qで選択モード
    • Wでオブジェクト移動
    • Eで回転モード(WASDキーを使用してオブジェクトを回転)
    • また、3D平面の右側を見ると、均一なスケーリングのための監査画面 が表示されます(非均一なスケーリングはサポートされていません)。

一休みして、後で作品を完成させたいですか?アプリケーション左上隅の「シーン」タブをクリックし、次に「シーンを保存」をクリックして、進行状況を保存してください。

作成したものを公開する準備ができたら、右下のウィンドウ(「BFPortal」)にある「現在のレベルをエクスポート」ボタンをクリックします。次に、同じウィンドウ内に「エクスポートを開く」が表示されるので、それをクリックすると自分の作品を見ることができます。この.JSONファイルは、お好きなブラウザでPortalビルダーにアップロードするものです。

まだログインしていない場合はPortalビルダーにログインし、既存のテンプレートを選択して変更するか、新しいエクスペリエンスを作成するプロセスに進みます。

「マップローテーション」タブを選択すると、.JSONファイルを添付するオプションが表示されます(下向きの矢印が開き括弧アイコンを指しています)。ポップアップ表示されたファイルエクスプローラーのウィンドウ内でファイルを探し、選択して、クリックして開きます。これでエクスポートしたレベルがPortalビルダーに表示されるようになりました!

カスタムスクリプトでルールエディターを使用する方法

ガラス張りの近代的な施設で、美しい階段があり、入り口には複数のアメリカ国旗が立てられています。

Portalウェブビルダーの最も高度な機能であるルールエディターは、ゲーム内イベント/条件がアクションをトリガーする論理ベースのシステムです(200以上、今後も追加予定) — AI兵士の有無にかかわらず機能します。

ルールエディタースクリプトには2種類あります。基本的なスクリプトには、ブロックを使ったルールエディターの使用をお勧めします。一方、基本的なプログラミング言語に似たTypeScript(ほとんどのプログラミング言語と同様に、英語のみ)は、より高度なコマンドに使用できます。各システムを使用した2つのルール例を以下に示します:

ブロックを使用したルール例 - 吸血鬼化

デフォルトでは、エクスペリエンスには、すでに(グレーの)Modブロックと、その中に含まれている(紫の)ルールブロックがあります。別のルールブロックを追加するには、ルールエディターの左側にあるスクロール可能なサイドバーから「ルール」を選択します。この例では、既存のModブロックとルールブロックに焦点を当て、キルを獲得したすべてのプレイヤーが少量の体力を回復するようにします:

  1. まず、ルールブロックが常にModブロックに接続されていることを確認してください。ルールブロックがModブロックの外にある場合、実行されません。
  2. 「ルールブロック」で、イベントを「進行中」から「プレイヤーキル時」に変更します。ルールを「吸血鬼化」またはあなたが適切だと感じるものに変更することもできます。
  3. スクロール可能なサイドバーで、黄色の「ゲームプレイ」セクションまで下にスクロールし、その後「回復する」ブロックが表示されるまでスクロールします。
  4. それをルールブロックの「アクション」部分にドラッグ&ドロップします(もちろんModブロック内です!)。
  5. スクロール可能なサイドバーに戻り、「イベントペイロード」を探して「イベントプレイヤー」を「回復する」ブロックの最初の部分にドラッグ&ドロップします。直接ドラッグ&ドロップできない場合は、ルールエディターのスペースにドロップし、最初のスロットにドラッグします。
  6. もう一度、サイドバーに移動し、「リテラル」を探して「数値」ブロックを選択してください。ドラッグ&ドロップして、そのスペースに「25」の値を入力します。 

この完全なルールは、プレイヤーがキルするごとに体力を25回復することを示します(もちろん、上限を超えることはありません)。「数値」ブロックの数値を、あなたが公平だと感じる値に自由に変更してください。

ブロックの役割が不明ですか?いつでも右クリックして「ヘルプ」を選択すると、詳細情報が表示されます。

TypeScriptルールの例 - はじめの一歩

[[注: TypeScriptは英語で書かれているため、サンプルコードはすべて英語です。意図した結果が得られない場合は、スクリプト内の他のコードと競合していることが考えられます。その場合は、使用しているコード本体を調整する必要が生じる可能性があります。]]

//これはスクリプト可能なAIユニットをスポーンさせます。function OnGameModeStarted() { mod.SpawnAIFromAISpawner(mod.GetSpawner(1), mod.GetTeam(1)); }

//これはAIに、別のプレイヤーの所まで立ち上がって歩くように指示するシンプルな「追う」行動です。async function simpleAIFollowBehavior(player: mod.Player, target: mod.Player) {

// AIプレイヤーのスタンスを「立つ」に設定します。 mod.AISetStance(player, mod.Stance.Stand);

// AIプレイヤーの移動速度を「歩き」に設定します。 mod.AISetMoveSpeed(player, mod.MoveSpeed.Walk);

// このAIおよび目標プレイヤーが生きている間、AIに目標プレイヤーの位置に移動するよう指示するループを実行します。 while (mod.GetSoldierState(player, mod.SoldierStateBool.IsAlive) == true & & mod.GetSoldierState(target, mod.SoldierStateBool.IsAlive) == true) {

// AI兵士にAIMoveToBehaviorを呼び出し、目標プレイヤーの位置に移動させます。 mod.AIMoveToBehavior(player, mod.GetSoldierState(target, mod.SoldierStateVector.GetPosition));

// 1秒間待ちます。 await mod.Wait(1);

}

}

このサンプルスクリプトより先は、あなたのデザインにお任せします。スクリプトは最初は難しく感じるかもしれませんが、特にUI(ユーザーインターフェース)の編集を深く掘り下げると、非常にやりがいがあります。

ゲーム開発の学習に決まった方法はありません。ゲームデザインやプログラミングのコースを受講するか、経験やコミュニティーを通して学ぶかにかかわらず、皆さんが素晴らしいカスタムエクスペリエンスを作成できると確信しています。

リリース後の新規機能:Portal ガジェット

Portal ガジェットは、カスタムPortalエクスペリエンスを構築するクリエイターのために設計された装備可能なツールです。 Portal ガジェットを使用すると、カスタムエクスペリエンス内の特定の時間と場所で、カスタムゲームプレイロジックをバインドしてトリガーできます。

「しゃがんで確認」といったカスタムロジックを起動する回避策は、もう必要ありません。Portal ガジェットは、特定のプレイヤーインタラクションに柔軟性をもたらし、ダイナミックなエクスペリエンスの作成を可能にします。

Portal ガジェットを装備して使い始める方法は2つあります。最初の方法では、現在のガジェットと置き換わる形で、プレイヤーに直接付与されます。2つ目の方法は、LootSpawnerコマンドで入手可能(または戦利品として獲得可能)なPortal ガジェットをスポーンさせることです:

mod.AddEquipment(player,mod.Gadgets.Misc_PortalGadget);

mod.SpawnLoot(mod.GetLootSpawner(1), mod.Gadgets.Misc_PortalGadget);

ここから、いくつかの簡単なコマンドを作成できます。例えば…

…プレイヤーがズームボタンを押したときにガジェットをトリガーするなど…

export function OnPortalGadgetAimStart(eventPlayer: mod.Player): void;

…または、プレイヤーがズームボタンを離したときにトリガーするなど…

export function OnPortalGadgetAimStop(eventPlayer: mod.Player): void;

…または、プレイヤーがタクティカルデバイス(フラッシュライト/レーザー切り替え)ボタンを押したときにガジェットをトリガーするなどです。

export function OnPortalGadgetLaserToggle(eventPlayer: mod.Player, eventBoolean: boolean): void;

基本を理解すれば、Portal ガジェットにカスタムロジックを付与して、想像通りの動作をさせることができます(常識の範囲内、ロジックの限界、およびBattlefieldコミュニティー憲章に従ってください)。例えば、ミニマップの上にメッセージを表示させるには、次の4つのステップがあります:

  1. システムに、2点間の直線が遮られているかどうかを確認するよう要求します。結果を読み取るには、OnRayCastHitとOnRayCastMissedを使用します。

    1. export function RayCast(player: Player, start: Vector, stop: Vector): void;
  2. 次に、Raycastがターゲットにヒットしたときにトリガーされるコードです。

    1. export function OnRayCastHit(eventPlayer: mod.Player, eventPoint: mod.Vector, eventNormal: mod.Vector): void;
  3. もちろん、Raycastが呼び出され、どのターゲットにもヒットしなかった場合のトリガーも必要でしょう。

    1. export function OnRayCastMissed(eventPlayer: mod.Player): void;
  4. そして最後に、ミニマップ上のワールドログに6秒間メッセージを表示するコード行です。ターゲットが指定されていない場合、メッセージは全員に表示されます(だからこそ、フェイルセーフが必要になります)。

    1. export function DisplayHighlightedWorldLogMessage(message: Message, player: Player): void;

リリース以来、非常に多くのユニークなPortalクリエーションが作られてきましたが、この新しいPortal ガジェットツールでコミュニティーがどんなことをしてくれるのか、今から楽しみでなりません!

REDSEC PORTAL 作成のヒントトップ10

コンクリート製の台座に設置された大型のパラボラアンテナがあり、その間から日光が差し込んでいます。

  1. 小規模なものから始めましょう。制作プロセスに慣れるため、まずはコミュニティー・エクスペリエンスを、いくつかの調整(特定の武器を制限したり、いくつかの値を調整したり)を加えた認証済みモードとして作成してみましょう。いつでも後から、より大きなアイデアへと発展させることができます!
  2. カスタムエクスペリエンスを明確に表示しましょう。プレイヤーは数秒でそのエクスペリエンスをプレイするかどうかを決めます。タイトルや説明欄を活用して、どのような内容か、ルールや目的を明確に示しましょう。
  3. 段階的な手順は不要です。ウェブビルダーに「正しい順序」はありません。最初に「設定」から始めたり、すぐに「制限」に進んだりなど、あなたのアイデアが導くままに進めましょう。
  4. 迷ったときは、ツールチップを確認して右クリックしましょう。小さな「i」アイコンのツールチップには意味があります。今後のアップデートで新しい設定が追加された際には特に役立つでしょう!ブロックルールエディターでブロックを右クリックし、「ヘルプ」を選択すると、より詳しい情報が表示されます。
  5. 見つからない場合は、その下を探してみましょう。初めてPortal SDKツールを使用する方は、「マップはどこ?」と疑問に思うかもしれません。自動的にマップの下にロードされるため、オブジェクトを追加する前に、必ず床の上へ移動するようにしましょう。
  6. ルールエディターのロジックが正しいことを確認しましょう。ルールが機能しない場合、多くの場合、Modブロックへのリンクが不足しているか、(両方のツールで)不可能または矛盾する条件が設定されているためです。再度確認するのをお忘れなく!
  7. コミュニティーのために作成する… UX(ユーザーエクスペリエンス)の開発は、Portalエクスペリエンスを自分でプレイしたり、他のプレイヤーがプレイするのを見たりして、混乱や摩擦に気づき、編集で解消するだけで行えます。
  8. …Portalコミュニティーに参加することも推奨します! 他のPortalクリエイターと交流すれば、より早く習得できます(よくある落とし穴も回避できます)。Discordをチェックして、自己紹介しましょう!
  9. 試すことを恐れないでください!最初のカスタムエクスペリエンスは期待通りにいかないかもしれませんが、落胆を乗り越えて、思い描いた通りのエクスペリエンスになるまで編集を続けましょう!
  10. 作り上げれば、きっと人が集まります。私たちのデータによると、複数のカスタムエクスペリエンスを作成するPortalクリエイターは、1つか2つで止めるクリエイターよりも多くのプレイヤーを獲得する傾向があります。Portalコミュニティー・エクスペリエンスのエキスパートになりたいなら、新しいアイデアを試し続け、作品を共有しましょう!